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Neu von MSI

Preview: NVIDIA GeForce 7800 GTX (G70) - 4/12
22.06.2005 by doelf
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UltraShadow II
Für die realistische Darstellung von 3D-Szenen sind Schatten extrem wichtig. Um eine Szene mit natürlicher Licht- und Schattenwirkung zu versehen, muß die Wirkung jeder einzelnen Lichtquelle auf jedes dargestellte Objekt untersucht werden. Daraus resultiert ein sehr hoher Rechenaufwand. Eine simple aber effektive Methode, um diesen Rechenaufwand zu minimieren, ist eine Beschräkung der Berechnung der Lichteffekte auf vom Programmierer festgelegte Bereiche, die sogenannten "depth bounds":

Die Bereiche, welche die Lichtquelle nicht erreichen kann, werden schlicht und einfach nicht mitberechnet und die dort befindlichen Objekte für diese Lichtquelle ausgespart. Folgende Szene aus Doom III soll die Arbeitsweise verdeutlichen:

Das folgende Bild hebt nun die Kanten hervor, die bei einer normalen Schattenberechnung berücksichtigt würden:

NVIDIAs UltraShadow II Technologie, die es sowohl bei Grafikkarten mit GeForce 6 GPU als auch bei der neuen GeForce 7800 GTX gibt, kann deren Zahl deutlich reduzieren, wie diese Grafik zeigt:

Weiter: 5. Der Pixel Shader und die Texture Engine

1. Einleitung und Eckdaten
2. Ein weitgehendes Redesign?
3. Der Vertex Shader
4. UltraShadow II
5. Der Pixel Shader und die Texture Engine
6. Die neue Antialiasing-Modi
7. Benchmarks ohne SLI: Setup, 3DMark05, Far Cry, Halo
8. Benchmarks ohne SLI: Splinter Cell Chaos Theory, Doom 3, Half Life 2, World of Warcraft, Chronicles of Riddick
9. Benchmarks ohne SLI: Battlefield Vietnam, Everquest II, Call of Duty, Counter Strike: Source Benchmark, City of Heroes
10. Benchmarks ohne SLI: Need for Speed: Underground 2, Joint Operations, Star Wars Battlefront, Painkiller: Battle Out of Hell, Roller Coaster Tycoon 3, Battlefield 2
11. Benchmarks mit SLI
12. Fazit

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