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Penumbra - die bebilderte Lösung - 1/9
02.09.2006 by doelf
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Walkthrough / Lösung für Penumbra 1.1
Wir haben Penumbra nicht nur komplett durchgespielt, sondern auch einen Walktrough für euch erstellt. Dieser erklärt Schritt für Schritt, wie die Rätsel gelöst werden können. Allerdings gibt es oft auch alternative Wege.

Wichtig: Wer lediglich einen Testbericht dieses Spieles sucht, sollte lieber hier weiterlesen, da ansonsten viel Spielspaß verloren geht!

Download: Penumbra Version 1.1 - 156 MByte


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Die Eingangshalle
Im ersten Raum, der Eingangshalle, sehen wir auf der rechten Seite eine Reihe Spinde. Im zweiten Spind von rechts finden wir einen Leuchtstab (Glowstick), eine schwache aber dauerhafte Leuchtquelle. Wir gehen mit TAB in unser Inventar und ziehen den Glowstick auf die Position 1. Nun können wir ihn mit einem Druck auf die Taste "1" aktivieren und sehen besser, was sich in den anderen Spinden befindet.


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Im fünften Schrank finden wir eine Flare, also eine Fackel zur Beleuchtung von Rämen, sowie Schmerzmittel und den Brief eines Arbeiters. Wir drücken die Taste "n" und sehen nun unser Notizbuch, worin das Spiel selbstständig Notizen für uns macht, sowie den Brief eines Arbeiters, welcher uns den Code für die Tür zum nächsten Raum verrät. Im sechsten Schrank finden wir eine zweite Flare sowie eine Stange Dynamit. Der siebte Schrank ist verschlossen. Wer will, kann nun ein paar Kisten oder die umgestürzte Bank durch den Raum ziehen, um sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

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Penumbra - die bebilderte Lösung - 2/9
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Der erste Gang
Nach der Eingabe des Codes gelangen wir in einen Gang und der Spielstand wird gespeichert. Nach wenigen Schritten geht das Licht aus, doch wir haben ja unseren Glowstick. Auf der linken Seite befindet sich eine Tür mit einem kaputten Zahlenschloss, welche wir nicht öffnen können, da der Strom ausgefallen ist.


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Eine zweite Tür ist ebenfalls verschlossen und der Schlüssel in zwei Teile zerbrochen, welche wir aufsammeln, um sie später mit dem geeigneten Werkzeug zu reparieren. Wir gehen den Gang entlang und laufen auf eine weitere Türe zu, welches ohne Strom ebenfalls nicht geöffnet werden kann.


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Links führt ein Gang entlang. Auf zwei Kisten finden wir ein Brecheisen sowie ein Lüftungsgitter in Bodenhöhe.


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Dies können wir mit dem Brecheisen aber nicht öffnen. Also gehen wir nach rechts, wo wir eine weitere Tür finden, welche sich zur Abwechslung mal öffnen läßt. wir gehen nur zweimal links und stehen abermals vor einer Tür. Diese ist nicht vollstädigt geschlossen, so dass unser Brecheisen nun gute Dienste erweist.

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Penumbra - die bebilderte Lösung - 3/9
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Die Treppe
Hinter der Tür ist ein Treppenhaus. Wir steigen die Treppe eine Etage herunter und wenden und nach links, dann gehen wir die Wand entlang auf zwei Türen zu.


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Die linke Tür führt in einen Lagerraum, auf dessen Boden finden wir weitere Schmerztabletten. Auf dem Regal an der gegenüberliegenden Wand liegt ein Benzinkanister, zudem finden wir hier Batterien. Wenn wir am Regal wackeln, fällt der Kanister herunter und wir sammeln ihn auf. An der linken Wand finden wir in einem zweiten Regal eine weitere Fackel sowie eine weitere Stange Dynamit.


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Nun gehen wir zurück zur Treppe und eine weitere Etage hinunter. Vor uns sehen wir eine Tür, die man nur mit einer Chipkarte öffnen kann.


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Vor der gegenüberliegenden Wand steht ein Tisch mit zwei Schubladen. Im Regal rechts davon finden wir erneut Batterien, in den Schubladen des Tisches liegt ein Schlauch, eine Fackel und eine dritte Stange Dynamit.


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Penumbra - die bebilderte Lösung - 4/9
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Der Generatorraum
Jetzt steigen wir die Treppe wieder eine Etage hinauf und gehen durch die zweite Tür. In diesem Raum befindet sich ein Generator. Am hinteren Ende des Generators entdecken wir ein Steuerpult und einen Tank. Wir stecken den Schlauch in den Tank und füllen das Benzin ein. Nun können wir den Generator starten und die Anlage hat wieder Strom.


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Wieder im ersten Gang
Wir steigen die Treppe hinauf und gehen zur ersten Tür, welche wir im Gang passiert haben. Diese hat zwar noch immer ein kaputtes Zahlenschloss, doch nun wird dieses mit Strom versorgt. Wir packen die lose Schalttafel und ziehen an ihr, bis ein Magnet greift und sie wieder hält.


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Übelriechender Raum
Wir treten in den nächsten Raum und der Spielstand wird abermals gespeichert. Es riecht übel und die Musik wird bedrohlicher. Die Tasten "q" und "e", um sich vorsichtig um die Ecke zu lehnen, sind nun geboten. Gegenüber der Eingangstür finden wir ein Glas mit einer Flüssigkeit. Die rechte Wand des Raumes brigt zwei Türen. Die erste, das WC, ist verschlossen. Hinter der zweiten finden wir in einem Regal abermals Batterien.


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Penumbra - die bebilderte Lösung - 5/9
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Der Lagerraum
Ein Durchgang führt zu einer weiteren Tür auf der rechten Seite.


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Gleich rechts befindet sich ein Hebel, welcher Strom auf ein kaputtes Kabel gibt, welches über der Eingangstür hängt.


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Sobald wir versuchen, den Raum zu verlassen, stürzt etwas auf uns zu und wir müssen den Schalter erreichen, um dieses unheimliche Wesen zu grillen.


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Vorsicht! Mit diesem Wesen ist nicht zu spaßen:


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Penumbra - die bebilderte Lösung - 6/9
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Haben wir das geschafft, gehen wir geradeaus weiter in den nächsten Raum. Links steht ein Regal, in dem wir ein Werkzeug finden, mit dem man Belüftungsschächte öffnet. In der hinteren Ecke des Raumes beweisen Blutspuren und eine Jacke ohne Inhalt, wie gefährlich dieses unheimliche Wesen war. Wir treten durch die Tür und der Spielstand wird abermals gespeichert.


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Der zweite Gang
Die Tür in der rechten Wand führt in einen zweiten Korridor. Doch dieser Weg ist versperrt, da durch drei Rohre heiße Dämpfe entweichen. Wir folgen den Rohren und hinter einer Matratze am Anfang des Ganges verbergen sich drei Ventile, welche wir schließen müssen. Als wir das Spiel an dieser Stelle nach dem automatischen Speichern später fortsetzten, konnten wir die Matratze nicht mehr entfernen. Man konnte zwar die Ventile packen, wenn man sich seitlich neben die Matratze stellte, doch es gibt auch einen zweiten Weg: Durch die Luftschächte.


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Wir gehen den Gang hinunter und finden auf der rechten Seite eine Tür und gleich dahinter einen Luftschacht. Dieser führt zu dem Luftschacht im ersten Gang, neben dem wir das Brecheisen entdeckt hatten. Hinter der Tür ist eine Abstellkammer, in der wir eine weitere Fackel und einen Behälter mit einem Pulver finden.


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Wer den Eimer hochhebt, entdeckt dahinter eine zweite Fackel. Wir gehen weiter den Gang entlang. Hinter einer Ecke fällt ein Abdeckgitter von der Decke herunter. Darunter befindet sich eine Tür, für die wir allerdings noch keinen Code haben. Also steigen wir über die Kisten in den Luftschacht.


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An dieser Stelle macht sich Penumbra keine Freunde, denn wir versuchten beide Kisten und die Sprungtaste zum Klettern zu benutzen, doch die obere Kiste rutschte früher oder später immer ab. Des Rätsels Lösung: Man steigt auf die größere Kiste und bewegt den Mauszeige zum Luftschacht, dann erscheint das Handlungssymbol.

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Penumbra - die bebilderte Lösung - 7/9
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Der Raum mit den zwei Tischen
An dieser Stelle wird wieder gespeichert. Wir gehen nach links und steigen in einen weiteren Raum hinab. Während wir in den Regalen des Vorraumes nichts Brauchbares entdecken können, finden wir in den Schubladen der Tische eine Stange Dynamit und Batterien. Auf dem Boden liegt ein Zettel im Abfall, der einen weiteren Türcode enthält. Auf dem linken Tisch befindet sich eine Maschine, mit der wir den zerbrochenen Schlüssel reparieren könnten, doch leider ist kein Stromkabel vorhanden.


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Die Garage
Links von der Tür, durch die wir in den Raum gekommen sind, führt ein Gang in die Garage. Mit Hilfe von zwei Hebebühnen und zweier Bretter gelangt man an ein Stromkabel, welches oben auf einem Regal liegt.


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Es ist nun an der Zeit, den Schlüssel zu reparieren. Danach verlassen wir den Raum mit den beiden Tischen durch die Tür rechts von dem kleinen Lagerraum, durch den wir eingetreten sind. Den Code für die Tür finden wir auf dem Zettel, welchen wir im Müll neben den beiden Tischen entdeckt hatten.

Wieder im zweiten Gang
Zunächst wird gespeichert, dann haben wir eine kurze Vision. Wir gehen den Gang zurück bis zum Abstellraum und steigen in den daneben befindlichen Luftschacht. Dieser führt uns zurück zum ersten Gang, es wird abermals gespeichert.


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Der verschlossene Raum
Wir gehen den Korridor entlang und rechts um die Ecke, dann öffnen wir mit dem Schlüssel die Tür zum verschlossenen Raum und gehen hinein.


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Plötzlich hören wir ein vertrautes Geräusch und greifen zum Dynamit - eines der fliegenden Monster kommt durch die Tür!


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Nachdem wir uns des Untiers entledigt haben, nehmen wir aus einem der Aktenschränke eine Fackel und vom Tisch eine Stange Dynamit. In der linken Schublade des Tisches, der vor der rechten Wand steht, finden wir zudem ein paar Schmerzmittel. Nun stellen wir einen Stuhl unter das Lüftungsgitter in der Decke und steigen in den Schacht.


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Im Luftschacht
Der Weg führt rechts, dann links, alle anderen Enden sind versperrt. Wir steigen hinab und es wird gespeichert.

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Der Computerraum
Wir treten an den Computer - was auch sonst - und speichern eine interessante Mail in unserem Notizbuch. Sie enthällt weitere Sicherheitscodes, darunter auch derjenige, welchen wir nun brauchen, um das Büro zu verlassen. Wir finden uns im ersten Korridor wieder, die Tür zum Computerraum ist diejenige, für die uns zu Anfang der Zahlencode fehlte.


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Zurück in der Eingangshalle
Wir eilen den Korridor entlang zur Eingangshalle. Dort befindet sich noch immer der verschlossene Spind. Das Pulver und die Flüssigkeit aus unserem Inventar mischen wir zu einer Säure und wenden diese auf das Schloss an. Der Spind öffnet sich und wir finden die Chipkarte für die Tür am Fuße der Treppe.


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Der Eingang zu Level 2
Wir stecken die Codekarte ins Schloss und geben den Code für Level zwei ein.


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Doch derzeit endet unsere Reise hier...
Wir wollen mehr!

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